資本介入使得電競產(chǎn)業(yè)正飛速成長

2016-10-10 風(fēng)險投資資本娛樂

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在費城76人隊收購了Dignitas和Apex兩支電子競技戰(zhàn)隊的一天后,知名職業(yè)電競戰(zhàn)隊Team Liquid也被傳統(tǒng)體育界名人組成的財團(tuán)所收購,這似乎太過巧合。不過,在經(jīng)歷了無數(shù)次失策和誤判后,電競產(chǎn)業(yè)的投資價值已然顯現(xiàn)。其實,電競產(chǎn)業(yè)的投資熱潮早在德國沃爾夫斯堡和英國西漢姆聯(lián)隊高調(diào)介入時就已興起。
 
這些收購絕不是電競戰(zhàn)隊的歸宿,相反,它們意味著新的開始。傳統(tǒng)體育的投資人早就開始關(guān)注電子競技,但直到今年仍在左顧右盼。不過,隨著時間的推移,他們不會繼續(xù)沉默下去。10年前,傳統(tǒng)體育公司和投資人曾對電競產(chǎn)業(yè)的潛在規(guī)模與市場吸引力嗤之以鼻。然而,Twitch等平臺的大獲成功、現(xiàn)有管理問題的暴露令投資人的態(tài)度大為轉(zhuǎn)變。
 
投資熱潮的興起證明了兩件事:首先,傳統(tǒng)體育公司已無法忽視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)在缺乏現(xiàn)有體育公司幫助下發(fā)展壯大的可能性遠(yuǎn)大于其投資風(fēng)險。費城76人和aXiomatic(收購Team Liquid的財團(tuán))部署電競產(chǎn)業(yè)并非因為過于自信,只是擔(dān)心被這一新興產(chǎn)業(yè)排除在外。其次,體育公司已經(jīng)消除了對電競比賽專業(yè)水準(zhǔn),甚至腐敗的擔(dān)憂。但是,這并不意味著他們?nèi)粵]有顧慮,他們或許會認(rèn)為自己的參與有利于“清理門戶”。
 
隨著其他投資者紛紛進(jìn)入電競行業(yè)——沒有人甘愿在競爭對手獲利時被落下——“換血”將成為主要趨勢。體育投資人為了維護(hù)自身的名譽(他們中的許多人都與體育品牌有聯(lián)系),不會容忍電競選手遭受虐待或收受賄賂,因此資本介入將使得電競產(chǎn)業(yè)飛速成長。這些投資人不僅希望保持品牌的影響力,還期待著自己的投資能產(chǎn)生豐厚的回報。同時,這也意味著電競聯(lián)賽、專營權(quán)和選手表現(xiàn)將發(fā)生翻天覆地的變化。
 
從某種程度上講,資本介入的影響還將體現(xiàn)在文化方面。多年來,電子競技在諸多方面都有所改善,但女性、少數(shù)族裔和新人依然不受待見。隨著傳統(tǒng)體育公司資本的涌入,自上而下的改變也將發(fā)生。雖然投資人無法控制觀眾的言語和態(tài)度,但他們可以制約選手、經(jīng)理、主辦方、評論員以及其他工作人員的言行。當(dāng)然,迫在眉睫的問題還是如何增強可達(dá)性。如果總是存在偏見,如果新人時常要遭受侮辱和謾罵,那么你永遠(yuǎn)無法指望電競行業(yè)從職業(yè)化走向大眾化。這一問題看似該由游戲開發(fā)商和運營商操心,但投資人同樣面臨著改善新玩家游戲體驗、加強社區(qū)建設(shè)的壓力。
 
在加大投資后更需要考慮的是如何虜獲大眾的心。電競比賽的表現(xiàn)形式本身就存在問題——轉(zhuǎn)播電競聯(lián)賽更像是在外星人那里架起了攝像機(jī)。盡管你清楚自己看的只是一場比賽,但第一人稱視角(如觀看賽車比賽和足球比賽)多少還是會令你無所適從。這是亟待解決的技術(shù)問題。電競比賽需要變得更有趣、更具觀賞性,帶給觀眾(與選手相比)不一樣的體驗。
 
與此同時,電競比賽的轉(zhuǎn)播缺乏專業(yè)度。評論員本該使比賽變得易于理解和有趣,但就目前來看,只有少數(shù)人做到了這一點。這并非指責(zé)他們沒有能力,只是他們往往偏好用行話、笑料取悅觀眾。一旦真正的考驗來臨,他們便不得不調(diào)整自己的步調(diào)——電競是面向公眾的,需要吸引潛在觀眾,而不能僅僅滿足于現(xiàn)有觀眾。


這些都是巨大的挑戰(zhàn),卻也具有普遍性。每一項體育運動從默默無聞到日益普及都有過相似的“歷練”,好在電競行業(yè)的不少投資者都有著豐富的經(jīng)驗。粉絲們或許會不安、擔(dān)憂,但轉(zhuǎn)變之后的電競行業(yè)將更專業(yè),也更受歡迎。沒有人奢望電子競技取代現(xiàn)有的體育運動,但它具有強大的發(fā)展?jié)摿Γ灰芡黄谱陨淼木窒?,便可成長為欣欣向榮、魅力無窮的產(chǎn)業(yè)。
 
然而,人們在成功之路上難免會被沿途的阻礙絆倒。未來幾年,會有越來越多的專營商和電競聯(lián)賽得到投資,但不是所有的公司都能脫穎而出,脫穎而出的公司也未必會有完美的結(jié)局。其實,這主要取決于設(shè)計游戲的開發(fā)商,同時也離不開聯(lián)賽主辦方和專營商的配合。一些開發(fā)人員難以控制自己設(shè)計的游戲,但Riot Games等公司則恰好相反,因此開發(fā)商和投資人之間的潛在沖突或許會在未來幾年演變成摩擦。
 
對于游戲開發(fā)商來說,問題的關(guān)鍵在于他們是如何看待電子競技的。直到最近,開發(fā)商都普遍認(rèn)為,電競更像是一種營銷手段,在游戲圈中知名度較高,有利于提升游戲銷量,但并不普及,也不值得發(fā)展為公司業(yè)務(wù)。而今,隨著專業(yè)投資人的介入,這種看法已經(jīng)受到質(zhì)疑。如果電競變得像傳統(tǒng)體育運動那樣有利可圖,那么游戲開發(fā)商自然想要分得一杯羹。
 
電競產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展令人期待。沉寂了多年之后,電競的車輪終于開始高速運轉(zhuǎn),改變即將發(fā)生,戰(zhàn)斗已然打響。如果說電競有過輝煌時刻的話,那么就是現(xiàn)在。
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