最受VC們關(guān)注的VR/AR市場,機遇究竟在哪里?

2016-10-09 風(fēng)險投資行業(yè)研究投資收益

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摘要:在這篇文章中,Dhillion談了自己關(guān)于VR/AR領(lǐng)域投資選擇考慮的因素。
 
Sunny Dhillon是早期基金投資機構(gòu)Signia Venture Partners的創(chuàng)始人之一。他關(guān)注的領(lǐng)域包括VR、AR、智能手機和媒體初創(chuàng)企業(yè)。在這篇文章中,Dhillion談了自己關(guān)于VR 和 AR 領(lǐng)域投資選擇考慮的因素。
 
在我入 VC 這行前,我在全球最大的電影和電影娛樂制作公司華納兄弟工作,同時我還在新線電影公司的一家由風(fēng)投資金支持的分支公司任職。作為知名風(fēng)投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在積極尋找 VR 市場中媒體和娛樂行業(yè)的機遇—— 我不僅是 VR/AR 行業(yè)的狂熱粉絲,而且還是這個新興行業(yè)的消費者和投資人。
 
電影制作人正在探索 VR 電影的機會。VR 電影的拍攝和傳統(tǒng)電影不同,因為導(dǎo)演再也無法控制觀眾在欣賞電影時的聚焦視點。視覺效果的制作需要進一步提高動態(tài)運動的捕捉技巧,在 VR 電影中加入逼真的全息影像。所有電影制作工作室都正不斷挖掘 VR 電影能夠帶來的傳統(tǒng)電影中所不具備的新穎體驗,希望能夠盡快拍出下一部上億美元級的大片;游戲開發(fā)者正在嘗試打造出更具沉浸體驗的恐怖游戲或者射擊類游戲;音樂會和體育賽事的制作商也正在尋找利用這項新技術(shù)進行錄播或者直播的方法。
 
作為一名投資人,我對上述所有領(lǐng)域都有所了解,其他的還包括一些內(nèi)容開發(fā)公司,特別是在培訓(xùn)和教育領(lǐng)域的公司。不過在這篇文章中,為了使分析更具深度,我將會將目光聚焦在娛樂行業(yè)。
 
電影式 VR
 
電影式 VR 指故事敘述和微電影形式的內(nèi)容—— 這些內(nèi)容的支撐只要來源于創(chuàng)造性,技術(shù)的獨特性相比之下還是次要的。在這一行業(yè)我們已經(jīng)看到不少的初創(chuàng)企業(yè)出現(xiàn):Baobab、Penrose、Within(前身為 VRSE),F(xiàn)elix&Paul,甚至還包括曾經(jīng) Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多數(shù)這類初創(chuàng)企業(yè)的創(chuàng)始人都來自哈佛商學(xué)院或者類似的學(xué)校,或者是有過相關(guān)創(chuàng)意和技術(shù)行業(yè)經(jīng)驗的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 電影的投資上就非?;钴S,但是到目前為止,投資數(shù)額最大的一筆融資卻是來源于 Andreessen Horowitz 向 VR 初創(chuàng)企業(yè) Within 的投資。
 
雖然我個人對于 Within 制作的內(nèi)容有很大興趣,但是現(xiàn)階段談到投資,我們的態(tài)度還是要“ 再等等”,直到 VR 頭顯在消費者市場的普及率達到一定程度。這里面的原因主要是變現(xiàn)的挑戰(zhàn):長期來看,誰將會這些內(nèi)容買單?
 
目前絕大多數(shù)體驗比較好的電影式 VR 內(nèi)容都是由大品牌贊助制作的。這類贊助背后的原因,主要來源于他們的“ 實驗性” 和“ 新奇性” 的“ 試水” 需求,在支持這些項目的時候,他們也并沒有考慮未來要實現(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)這類型內(nèi)容,因為目前能夠體驗這些 VR 內(nèi)容的受眾實在是太少了。這就意味著,想要依靠贊助活動來支持電影式 VR 內(nèi)容的初期發(fā)展可行性是很小的。
 
我的一位朋友,來自于谷歌風(fēng)投的 Joe Kraus 說,在不久后的2017年,VR 企業(yè)將會面臨“生死存亡的關(guān)鍵點”。我認(rèn)為這種說法對于制作電影式 VR 內(nèi)容的企業(yè)來書再中肯不過了。因為這些公司的產(chǎn)品想要變現(xiàn),最主要的還是取決于受眾數(shù)量的多少。我認(rèn)為,要支持電影內(nèi)容的制作,經(jīng)濟上的支持并不能依靠 VC(而是觀眾),現(xiàn)在的電影式 VR 內(nèi)容在我看來就是這樣。要獲得可持續(xù)的資金流支持,形成行業(yè)發(fā)展健康的變現(xiàn)周期,依靠的只能是觀眾。
 
作為 YouTube MCN 生態(tài)圈的早期投資人之一,我很樂意為投資人推薦這類內(nèi)容平臺,但是現(xiàn)在的確不是一個好的投資時期。YouTube 的用戶量已經(jīng)非常大了,加上它又已經(jīng)被谷歌收購,依靠廣告變現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)已經(jīng)建立起來,當(dāng)今幾乎人人一臺甚至幾臺的終端計算設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)傳輸也為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了強有力的支持。與其要投還處在萌芽時期的電影式 VR 內(nèi)容,投資這類平臺或許更加安全。
 
雖然電影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一點是一樣的,就是想要獲得風(fēng)投的青睞,首先平臺要有足夠的觀眾。即便有了足夠龐大的受眾,到那時還得再考慮平臺的管理、跨界營銷、產(chǎn)品植入等等對于直接的內(nèi)容投資商來說更傾向于采用的方式。但是無論是哪種情況,話說回來,最主要還是有限的觀眾數(shù)量阻礙了投資人在這一行業(yè)的投入。
 
運動賽事和直播
 
在 VR 運動賽事直播領(lǐng)域,Next VR 和 Jaunt 是最為領(lǐng)先的兩家公司。這一行業(yè)的活躍從業(yè)者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的領(lǐng)導(dǎo)者,現(xiàn)已成為 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,現(xiàn)在是 JauntVR 的 CBO)。這兩個人都擁有資深的媒體從業(yè)背景,對于如何打造新興的媒介分發(fā)平臺也有足夠的商業(yè)經(jīng)驗。
 
舉個例子,想要達到這樣的目的,那么和頂尖的運動隊伍和公司合作,保證對內(nèi)容的絕對占有就變得至關(guān)重要。如果只是一些依靠淺層的商業(yè)溝通或者好萊塢天才經(jīng)紀(jì)人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 這樣的公司肯定早已經(jīng)壟斷未來這一領(lǐng)域在 VR 上的發(fā)展了。傳統(tǒng)的媒體商業(yè)經(jīng)驗對于 VR 媒體公司的 CEO 們來說很重要,所以我們可以預(yù)料在未來會看見不少的傳統(tǒng)媒體公司開始涉及這一新興的媒介生產(chǎn)和分發(fā)。一些策略媒體投資者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投資上都非常活躍,因為他們看到了這種新的方式能夠帶來更具沉浸感的體驗,這意味著它們能夠讓現(xiàn)在的 IP 成為獨占平臺的獨占內(nèi)容。
 
把 IP 利用的最好的,莫過于大家都熟悉的那幾家媒體公司巨頭,在 VR 正以前所未有的速度崛起之時,他們也正從其中尋找機會,在傳統(tǒng)媒體之外,尋找新的增長點。從我的角度來看,投資人在考慮投資這類型公司時,主要是考慮公司的團隊里是否擁有娛樂行業(yè)的資深從業(yè)者,善于在新的平臺上發(fā)展內(nèi)容,并且能夠思考出新穎而且有效可行的商業(yè)模式。
 
游戲
 
目前,VR 游戲的發(fā)展是非?;鸨?,在眾多游戲開發(fā)者大會現(xiàn)場,VR 環(huán)節(jié)總是人聲鼎沸,這一領(lǐng)域的投資已經(jīng)從幾個大的平臺(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技術(shù)平臺。無疑這給 VR 創(chuàng)新提供了有力的條件。
 
VR 游戲領(lǐng)域的投資機遇愈來愈多。重度游戲玩家是首批接受這項新技術(shù)的人,而且已經(jīng)有越來越多人愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費。目前,Survios 的 Raw Data 游戲每個月的內(nèi)容營收已經(jīng)超多了100萬美元。Eve 的開發(fā)商 CPP 在投資3000萬美元后,很快也將會迎來平衡點,開始實現(xiàn)盈利。Wave VR 則關(guān)注 VR 社交類休閑游戲,這個領(lǐng)域非常有前景,所以未來如果看到它被哪一家大公司收購了,不要驚訝。
 
VC 投資游戲平臺開發(fā)的挑戰(zhàn)很多,困難主要來源于傳統(tǒng)的開發(fā)和發(fā)行模式。這一行業(yè)的大部分業(yè)務(wù)長期被一些巨頭壟斷,VC 們的回報也就變得更難預(yù)測。至于 PSVR 未來的生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展如何,我們還需要時間驗證。
 
另外,就我個人的猜測,明年微軟的 Xbox Scorpio 游戲主機將會和 Oculus Rift 兼容,因為目前我們已經(jīng)知道主機的在硬件上實現(xiàn)了升級,Oculus 上的內(nèi)容也實現(xiàn)了優(yōu)化,因此 Rift 的使用門檻與以前相比也降低了。無論如何,反正至今為止我是還沒有看過任何只為游戲主機開發(fā)內(nèi)容的開發(fā)公司來過我的公司尋求投資的。不過這一情況或許很快就會隨著 VR 的發(fā)展而改變,幾個大的平臺已經(jīng)在盡可能地擴大自家的受眾范圍,想在行業(yè)發(fā)展的早期確立起用戶優(yōu)勢,所以對于不依靠游戲主機的平臺來說也是一個難得的投資機遇期。又或者索尼和微軟最終會形成 Oculus 和 Valve 的態(tài)勢。
 
伴隨而來的或許還有其他一些投資空間。The Void 目前已經(jīng)得到了來自中國盛大 5000 萬美元的投資,Zero Latency VR 在同一行業(yè)中也有很大競爭力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 這樣的實驗性項目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行讓我更加清楚 VR 的潛力十分巨大。不過這些行業(yè)的發(fā)展需要大量的前期投入,因此 VC 們的回報周期就會更長,這也是 VC 們要考慮的因素之一。不過我仍然密切關(guān)注著這一領(lǐng)域。
 
目前我們已經(jīng)開始留意更高端的一些投資項目,對于已經(jīng)了解過的一些項目也十分有興趣。找到游戲開發(fā)商、范疇細(xì)分游戲設(shè)計體驗和技術(shù)切分市場的重合點,推動核心沉浸體驗的進一步提高,這就是現(xiàn)在作為一名游戲投資人存在的意義。
 
AR
 
對于媒體投資者來說,AR 是更加具有挑戰(zhàn)性的領(lǐng)域。目前為大家所知的最有意義的一次投資就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向 Magic Leap 的投資。不過最近隨著公司的一部分被大連萬達收購,Tull 已經(jīng)增發(fā)股票,打算稀釋自己的股權(quán)。迪士尼和這也有關(guān)系。LucasFilm 在舊金山的 ILM 分支為 Magic Leap 派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才隊伍,共同打造 VR./AR 內(nèi)容。所以如果之后華納兄弟即將推出的斯皮爾格電影 Ready Player One 中沒有 VR/AR 體驗,我會感到很失望的。
 
其他的 AR 平臺,包括微軟的 HoloLens 和 Meta,同樣也具備娛樂和媒體發(fā)展前景。不過前者更多是面向 B 端市場,后者的續(xù)航能力又不足。所以 AR 這個行業(yè)的大多數(shù)希望都押在了 Magic Leap 上。消費者們對于 AR 的體驗,也寄托在 Magic Leap 推出的產(chǎn)品上了。
 
蘋果 CEO 蒂姆庫克最近也談到 AR 是蘋果最為關(guān)注的領(lǐng)域之一。在過去幾年,蘋果一直在“ 養(yǎng)精蓄銳” 為 AR 做準(zhǔn)備,收購了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。蘋果將要進入 AR 市場,在 VC 看來幾乎是確信無疑。
 
不過目測能夠最快普及到大眾生活中的 AR 機遇是更加輕量級的產(chǎn)品。Snapchat 的臉部濾鏡就可以算是一個 AR 應(yīng)用,所以看到 Snapchat 傳聞即將推出的 Spectacles 眼鏡我感到非常興奮。相比于一步跨越到次時代 AR 眼鏡,Spectacles 這種主要針對社交設(shè)計的產(chǎn)品更具可行性。因特爾的 RealSense 及 Movidius 將如何推動智能手機 AR 生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,對此我也十分期待。智能手機攝像頭的深度感知對于支持 SLAM 技術(shù)的環(huán)境導(dǎo)航和數(shù)字疊加來說也是重要推動力。目前我們已經(jīng)看到不少利用相關(guān)技術(shù)開發(fā)的室內(nèi)裝修、配件銷售和其他類型的應(yīng)用。因此對于我來說,我更期望看到有創(chuàng)意的移動端初創(chuàng)企業(yè)利用深度感知算法開發(fā)出更多有價值的內(nèi)容。
 
支持技術(shù)和設(shè)備
 
這類為 VR/AR 發(fā)展提供支持技術(shù)的行業(yè)主要集中在頭部追蹤、位置追蹤、觸感反饋、云計算服務(wù)等方面。鑒于我們目前還處在 VR 頭顯發(fā)展的 1.0 時代,這些領(lǐng)域的發(fā)展空間還很大。
 
不過這些領(lǐng)域最大的問題就在于,當(dāng)頭顯廠商研發(fā)出更快更優(yōu)化的產(chǎn)品時,很多企業(yè)也會隨之落伍淘汰。拋開這個不談,同類競爭者的爭相模仿也是一個不能回避的問題(特別是中國)。那些有價值的企業(yè)也會很快就被頭顯廠商收購,所以投資者能夠介入的空間就變小了。
 
不過在內(nèi)容領(lǐng)域這個問題就簡單得多,這也是為什么我們在尋求項目時會首先考慮與內(nèi)容生產(chǎn)有關(guān)的企業(yè)。像 Dolby 這樣的技術(shù)公司就很受資本青睞。專注的點雖然小,不過如果能夠保持持續(xù)的專注力,把事情做得越來越好,就意味著保持了自身的競爭力。所以巨頭其實沒有必要收購太多的細(xì)分產(chǎn)業(yè)公司,而是要學(xué)會和他們保持良好的合作關(guān)系,讓這些企業(yè)發(fā)揮自身的優(yōu)勢,保持他們的活力。
 
目前我們投資的公司大多數(shù)集中在這類型的企業(yè)中,我們也正積極尋找更多技術(shù)驅(qū)動的團隊,特別是計算機視覺技術(shù)相關(guān)的隊伍。
 
除此之外,目前還有一個非常有趣的行業(yè),就是 VR/AR 和 AI 的交叉市場。一旦我們在現(xiàn)實環(huán)境或者 3D 環(huán)境中捕捉了相應(yīng)的圖像,為什么不考慮利用深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和機器學(xué)習(xí)來幫助我們在自動駕駛領(lǐng)域和聊天機器人中的發(fā)展呢?或許我們也可以考慮一下在 VR/AR 全息影像中加入他們自己的思考。
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