最受VC們關注的VR/AR市場,機遇究竟在哪里?

2016-10-09 風險投資行業(yè)研究投資收益

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摘要:在這篇文章中,Dhillion談了自己關于VR/AR領域投資選擇考慮的因素。
 
Sunny Dhillon是早期基金投資機構Signia Venture Partners的創(chuàng)始人之一。他關注的領域包括VR、AR、智能手機和媒體初創(chuàng)企業(yè)。在這篇文章中,Dhillion談了自己關于VR 和 AR 領域投資選擇考慮的因素。
 
在我入 VC 這行前,我在全球最大的電影和電影娛樂制作公司華納兄弟工作,同時我還在新線電影公司的一家由風投資金支持的分支公司任職。作為知名風投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在積極尋找 VR 市場中媒體和娛樂行業(yè)的機遇—— 我不僅是 VR/AR 行業(yè)的狂熱粉絲,而且還是這個新興行業(yè)的消費者和投資人。
 
電影制作人正在探索 VR 電影的機會。VR 電影的拍攝和傳統(tǒng)電影不同,因為導演再也無法控制觀眾在欣賞電影時的聚焦視點。視覺效果的制作需要進一步提高動態(tài)運動的捕捉技巧,在 VR 電影中加入逼真的全息影像。所有電影制作工作室都正不斷挖掘 VR 電影能夠帶來的傳統(tǒng)電影中所不具備的新穎體驗,希望能夠盡快拍出下一部上億美元級的大片;游戲開發(fā)者正在嘗試打造出更具沉浸體驗的恐怖游戲或者射擊類游戲;音樂會和體育賽事的制作商也正在尋找利用這項新技術進行錄播或者直播的方法。
 
作為一名投資人,我對上述所有領域都有所了解,其他的還包括一些內(nèi)容開發(fā)公司,特別是在培訓和教育領域的公司。不過在這篇文章中,為了使分析更具深度,我將會將目光聚焦在娛樂行業(yè)。
 
電影式 VR
 
電影式 VR 指故事敘述和微電影形式的內(nèi)容—— 這些內(nèi)容的支撐只要來源于創(chuàng)造性,技術的獨特性相比之下還是次要的。在這一行業(yè)我們已經(jīng)看到不少的初創(chuàng)企業(yè)出現(xiàn):Baobab、Penrose、Within(前身為 VRSE),F(xiàn)elix&Paul,甚至還包括曾經(jīng) Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多數(shù)這類初創(chuàng)企業(yè)的創(chuàng)始人都來自哈佛商學院或者類似的學校,或者是有過相關創(chuàng)意和技術行業(yè)經(jīng)驗的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 電影的投資上就非?;钴S,但是到目前為止,投資數(shù)額最大的一筆融資卻是來源于 Andreessen Horowitz 向 VR 初創(chuàng)企業(yè) Within 的投資。
 
雖然我個人對于 Within 制作的內(nèi)容有很大興趣,但是現(xiàn)階段談到投資,我們的態(tài)度還是要“ 再等等”,直到 VR 頭顯在消費者市場的普及率達到一定程度。這里面的原因主要是變現(xiàn)的挑戰(zhàn):長期來看,誰將會這些內(nèi)容買單?
 
目前絕大多數(shù)體驗比較好的電影式 VR 內(nèi)容都是由大品牌贊助制作的。這類贊助背后的原因,主要來源于他們的“ 實驗性” 和“ 新奇性” 的“ 試水” 需求,在支持這些項目的時候,他們也并沒有考慮未來要實現(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)這類型內(nèi)容,因為目前能夠體驗這些 VR 內(nèi)容的受眾實在是太少了。這就意味著,想要依靠贊助活動來支持電影式 VR 內(nèi)容的初期發(fā)展可行性是很小的。
 
我的一位朋友,來自于谷歌風投的 Joe Kraus 說,在不久后的2017年,VR 企業(yè)將會面臨“生死存亡的關鍵點”。我認為這種說法對于制作電影式 VR 內(nèi)容的企業(yè)來書再中肯不過了。因為這些公司的產(chǎn)品想要變現(xiàn),最主要的還是取決于受眾數(shù)量的多少。我認為,要支持電影內(nèi)容的制作,經(jīng)濟上的支持并不能依靠 VC(而是觀眾),現(xiàn)在的電影式 VR 內(nèi)容在我看來就是這樣。要獲得可持續(xù)的資金流支持,形成行業(yè)發(fā)展健康的變現(xiàn)周期,依靠的只能是觀眾。
 
作為 YouTube MCN 生態(tài)圈的早期投資人之一,我很樂意為投資人推薦這類內(nèi)容平臺,但是現(xiàn)在的確不是一個好的投資時期。YouTube 的用戶量已經(jīng)非常大了,加上它又已經(jīng)被谷歌收購,依靠廣告變現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)基礎已經(jīng)建立起來,當今幾乎人人一臺甚至幾臺的終端計算設備和網(wǎng)絡傳輸也為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了強有力的支持。與其要投還處在萌芽時期的電影式 VR 內(nèi)容,投資這類平臺或許更加安全。
 
雖然電影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一點是一樣的,就是想要獲得風投的青睞,首先平臺要有足夠的觀眾。即便有了足夠龐大的受眾,到那時還得再考慮平臺的管理、跨界營銷、產(chǎn)品植入等等對于直接的內(nèi)容投資商來說更傾向于采用的方式。但是無論是哪種情況,話說回來,最主要還是有限的觀眾數(shù)量阻礙了投資人在這一行業(yè)的投入。
 
運動賽事和直播
 
在 VR 運動賽事直播領域,Next VR 和 Jaunt 是最為領先的兩家公司。這一行業(yè)的活躍從業(yè)者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的領導者,現(xiàn)已成為 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,現(xiàn)在是 JauntVR 的 CBO)。這兩個人都擁有資深的媒體從業(yè)背景,對于如何打造新興的媒介分發(fā)平臺也有足夠的商業(yè)經(jīng)驗。
 
舉個例子,想要達到這樣的目的,那么和頂尖的運動隊伍和公司合作,保證對內(nèi)容的絕對占有就變得至關重要。如果只是一些依靠淺層的商業(yè)溝通或者好萊塢天才經(jīng)紀人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 這樣的公司肯定早已經(jīng)壟斷未來這一領域在 VR 上的發(fā)展了。傳統(tǒng)的媒體商業(yè)經(jīng)驗對于 VR 媒體公司的 CEO 們來說很重要,所以我們可以預料在未來會看見不少的傳統(tǒng)媒體公司開始涉及這一新興的媒介生產(chǎn)和分發(fā)。一些策略媒體投資者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投資上都非?;钴S,因為他們看到了這種新的方式能夠帶來更具沉浸感的體驗,這意味著它們能夠讓現(xiàn)在的 IP 成為獨占平臺的獨占內(nèi)容。
 
把 IP 利用的最好的,莫過于大家都熟悉的那幾家媒體公司巨頭,在 VR 正以前所未有的速度崛起之時,他們也正從其中尋找機會,在傳統(tǒng)媒體之外,尋找新的增長點。從我的角度來看,投資人在考慮投資這類型公司時,主要是考慮公司的團隊里是否擁有娛樂行業(yè)的資深從業(yè)者,善于在新的平臺上發(fā)展內(nèi)容,并且能夠思考出新穎而且有效可行的商業(yè)模式。
 
游戲
 
目前,VR 游戲的發(fā)展是非常火爆,在眾多游戲開發(fā)者大會現(xiàn)場,VR 環(huán)節(jié)總是人聲鼎沸,這一領域的投資已經(jīng)從幾個大的平臺(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技術平臺。無疑這給 VR 創(chuàng)新提供了有力的條件。
 
VR 游戲領域的投資機遇愈來愈多。重度游戲玩家是首批接受這項新技術的人,而且已經(jīng)有越來越多人愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費。目前,Survios 的 Raw Data 游戲每個月的內(nèi)容營收已經(jīng)超多了100萬美元。Eve 的開發(fā)商 CPP 在投資3000萬美元后,很快也將會迎來平衡點,開始實現(xiàn)盈利。Wave VR 則關注 VR 社交類休閑游戲,這個領域非常有前景,所以未來如果看到它被哪一家大公司收購了,不要驚訝。
 
VC 投資游戲平臺開發(fā)的挑戰(zhàn)很多,困難主要來源于傳統(tǒng)的開發(fā)和發(fā)行模式。這一行業(yè)的大部分業(yè)務長期被一些巨頭壟斷,VC 們的回報也就變得更難預測。至于 PSVR 未來的生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展如何,我們還需要時間驗證。
 
另外,就我個人的猜測,明年微軟的 Xbox Scorpio 游戲主機將會和 Oculus Rift 兼容,因為目前我們已經(jīng)知道主機的在硬件上實現(xiàn)了升級,Oculus 上的內(nèi)容也實現(xiàn)了優(yōu)化,因此 Rift 的使用門檻與以前相比也降低了。無論如何,反正至今為止我是還沒有看過任何只為游戲主機開發(fā)內(nèi)容的開發(fā)公司來過我的公司尋求投資的。不過這一情況或許很快就會隨著 VR 的發(fā)展而改變,幾個大的平臺已經(jīng)在盡可能地擴大自家的受眾范圍,想在行業(yè)發(fā)展的早期確立起用戶優(yōu)勢,所以對于不依靠游戲主機的平臺來說也是一個難得的投資機遇期。又或者索尼和微軟最終會形成 Oculus 和 Valve 的態(tài)勢。
 
伴隨而來的或許還有其他一些投資空間。The Void 目前已經(jīng)得到了來自中國盛大 5000 萬美元的投資,Zero Latency VR 在同一行業(yè)中也有很大競爭力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 這樣的實驗性項目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行讓我更加清楚 VR 的潛力十分巨大。不過這些行業(yè)的發(fā)展需要大量的前期投入,因此 VC 們的回報周期就會更長,這也是 VC 們要考慮的因素之一。不過我仍然密切關注著這一領域。
 
目前我們已經(jīng)開始留意更高端的一些投資項目,對于已經(jīng)了解過的一些項目也十分有興趣。找到游戲開發(fā)商、范疇細分游戲設計體驗和技術切分市場的重合點,推動核心沉浸體驗的進一步提高,這就是現(xiàn)在作為一名游戲投資人存在的意義。
 
AR
 
對于媒體投資者來說,AR 是更加具有挑戰(zhàn)性的領域。目前為大家所知的最有意義的一次投資就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向 Magic Leap 的投資。不過最近隨著公司的一部分被大連萬達收購,Tull 已經(jīng)增發(fā)股票,打算稀釋自己的股權。迪士尼和這也有關系。LucasFilm 在舊金山的 ILM 分支為 Magic Leap 派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才隊伍,共同打造 VR./AR 內(nèi)容。所以如果之后華納兄弟即將推出的斯皮爾格電影 Ready Player One 中沒有 VR/AR 體驗,我會感到很失望的。
 
其他的 AR 平臺,包括微軟的 HoloLens 和 Meta,同樣也具備娛樂和媒體發(fā)展前景。不過前者更多是面向 B 端市場,后者的續(xù)航能力又不足。所以 AR 這個行業(yè)的大多數(shù)希望都押在了 Magic Leap 上。消費者們對于 AR 的體驗,也寄托在 Magic Leap 推出的產(chǎn)品上了。
 
蘋果 CEO 蒂姆庫克最近也談到 AR 是蘋果最為關注的領域之一。在過去幾年,蘋果一直在“ 養(yǎng)精蓄銳” 為 AR 做準備,收購了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。蘋果將要進入 AR 市場,在 VC 看來幾乎是確信無疑。
 
不過目測能夠最快普及到大眾生活中的 AR 機遇是更加輕量級的產(chǎn)品。Snapchat 的臉部濾鏡就可以算是一個 AR 應用,所以看到 Snapchat 傳聞即將推出的 Spectacles 眼鏡我感到非常興奮。相比于一步跨越到次時代 AR 眼鏡,Spectacles 這種主要針對社交設計的產(chǎn)品更具可行性。因特爾的 RealSense 及 Movidius 將如何推動智能手機 AR 生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,對此我也十分期待。智能手機攝像頭的深度感知對于支持 SLAM 技術的環(huán)境導航和數(shù)字疊加來說也是重要推動力。目前我們已經(jīng)看到不少利用相關技術開發(fā)的室內(nèi)裝修、配件銷售和其他類型的應用。因此對于我來說,我更期望看到有創(chuàng)意的移動端初創(chuàng)企業(yè)利用深度感知算法開發(fā)出更多有價值的內(nèi)容。
 
支持技術和設備
 
這類為 VR/AR 發(fā)展提供支持技術的行業(yè)主要集中在頭部追蹤、位置追蹤、觸感反饋、云計算服務等方面。鑒于我們目前還處在 VR 頭顯發(fā)展的 1.0 時代,這些領域的發(fā)展空間還很大。
 
不過這些領域最大的問題就在于,當頭顯廠商研發(fā)出更快更優(yōu)化的產(chǎn)品時,很多企業(yè)也會隨之落伍淘汰。拋開這個不談,同類競爭者的爭相模仿也是一個不能回避的問題(特別是中國)。那些有價值的企業(yè)也會很快就被頭顯廠商收購,所以投資者能夠介入的空間就變小了。
 
不過在內(nèi)容領域這個問題就簡單得多,這也是為什么我們在尋求項目時會首先考慮與內(nèi)容生產(chǎn)有關的企業(yè)。像 Dolby 這樣的技術公司就很受資本青睞。專注的點雖然小,不過如果能夠保持持續(xù)的專注力,把事情做得越來越好,就意味著保持了自身的競爭力。所以巨頭其實沒有必要收購太多的細分產(chǎn)業(yè)公司,而是要學會和他們保持良好的合作關系,讓這些企業(yè)發(fā)揮自身的優(yōu)勢,保持他們的活力。
 
目前我們投資的公司大多數(shù)集中在這類型的企業(yè)中,我們也正積極尋找更多技術驅動的團隊,特別是計算機視覺技術相關的隊伍。
 
除此之外,目前還有一個非常有趣的行業(yè),就是 VR/AR 和 AI 的交叉市場。一旦我們在現(xiàn)實環(huán)境或者 3D 環(huán)境中捕捉了相應的圖像,為什么不考慮利用深度神經(jīng)網(wǎng)絡和機器學習來幫助我們在自動駕駛領域和聊天機器人中的發(fā)展呢?或許我們也可以考慮一下在 VR/AR 全息影像中加入他們自己的思考。
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